Spazio creato il 02/04/2024 alle 08:59, collegato per la prima volta all\'insegnamento INFORMATICA E TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE DIGITALE (riferimenti: DISUCOM - erogazione 2023/2024, chiave:54400E26-26BD-4F72-9348-20B3F2C1BE1C| 120069|87A9B4E2-14A9-404B-AD3A-21EF8F8A7CE6)

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Il corso affronta i problemi relativi alla progettazione, analisi e realizzazione di sistemi interattivi utilizzabili, dal punto di vista metodologico. In particolare si considereranno le seguenti tematiche:
• un panorama generale delle questioni che influenzano l'interazione tra umani e computer;
• l'importanza dell'interfaccia utente;
• l'esistenza di diverse classi di utenti e di applicazioni, e il loro impatto sul progetto di interfacce utente;
• la necessità del lavoro di gruppo, e della collaborazione di figure con competenze diverse nel progetto di sistemi interattivi;
• un approccio alla progettazione di interfacce guidate da modelli;
• la rilevanza della valutazione dell'usabilità del sistema,
• regole per l'accessibilità;
• ambienti di prototipazione e progettazione grafica (si utilizzerà un sistema per la grafica)
Programma dettagliato
  • Interazione, interfaccia persona-macchina, Ergonomia Complessità dell'interazione.
  • Problemi relativi all'HCI. Conoscere il WEB: Le radici del Web: Ipertesti; la rete e il browser. Architetture, indirizzi Web.
  • Interfacce Persona-macchina. Competenze necessarie per lo sviluppo di un sistema Web. Separazione contenuto presentazione e funzionalità. Necessità degli standard di progettazione. Definizione del modello d'interazione. Interfaccia. Esempi di interfacce Livelli di complessità dell'interazione.
  • Usabilità: definizione, esempi, Affordance e feedback. Definizione di usabilità. Misure di valutazione dell'usabilità. Apprendibilità e memorabilità. Manuali d'uso. Progettazione Centrale sull'uomo. Progettazione vs realizzazione. Casi d'uso.
  • Progettazione utente: progettazione dell'interazione, casi d'uso, scenari, attori, Accessibilità, Esempi di progettazione.
  • Progettazione interfacce web: legge di Fitts, navigazione, accessibilità, tipologia di interazione, problematiche e specificità, Small World Assuntion, Oggetti interattivi, Prototipazione.
  • Valutazione Usabilità: Criteri e metriche Criteri euristici di Nielsen, Norman. Test di usabilità: metodologie ed esempi.
  • Conoscere l'utente: Attenzione: attenzione selettiva e divisa. Memoria: memoria e breve termine ea lungo termine. Linee guida di progettazione in considerazione dei limiti della memoria e dell'attenzione. La visione Anatomia dell'occhio, La visione Acuità, proprietà della visione, illusioni ottiche.
  • Progettazione grafica. Caratteristiche: Chiarezza, Discriminabilità, Concisione, Consistenza, Scopribilità, Leggibilità, Comprensibilità. Minimalismo vs massimalità. Ruolo delle immagini. Griglie e allineamenti. Percorsi visivi. Teoria della Gestalt. Legge della continuità di direzione, Legge della buona forma, Legge dell'esperienza passata, Legge della vicinanza, Legge della somiglianza, Legge della chiusura. Uso dei colori.
  • Progettare il testo: carattere; font di stampa e font dello schermo; Il processo di lettura; Misurare la leggibilità; allineamenti; Colori e polarità; L'indice Gulpease; Il testo nel web; Leggibilità e leggibilità. Linee guida.
  • Conoscere L'utente: Il sistema motore. Feedback, La legge di Fitts, legge esponenziale della pratica.
  • Progettazione dell'errore e linee guida
  • GIMP: Studio di un ambiente grafico e presentazione del progetto d'esame.
  • Ambiente Open source per lo sviluppo di App.